Con el aumento del número de personas que tienen mascotas, la preocupación de la sociedad por la tenencia de mascotas, una serie de impactos traídos a los dueños de mascotas, tales como mascotas nacidas, viejos, enfermos y muertos, poco a poco están siendo notado y valorado por la sociedad.

Algunas personas comienzan a considerar si es posible mantener mascotas electrónicas, por lo que no tienen que hacer frente y queridas mascotas por separado. Sin embargo, algunas personas creen que las mascotas electrónicas son incapaces de responder e interactuar como las mascotas reales.

Entonces, ¿pueden las mascotas electrónicas sustituir a las mascotas reales?

La aparición de las mascotas electrónicas

Las mascotas electrónicas existen desde hace un siglo, acompañando a quienes quieren tener mascotas pero tienen que renunciar a ellas por diversas razones, como el tiempo, el dinero y las emociones.

Tiene un tipo de las mascotas electrónicas se llama tamagotchi original.

A diferencia de las mascotas virtuales, que viven en una pantalla y no se pueden ver ni tocar, las mascotas electrónicas son inanimadas, pero como compañía real con un toque físico, han acompañado a muchas personas en su feliz infancia y han traído consuelo a los adultos que se sienten solos.

Por ejemplo, el Pokemon de Phoebe, que se hizo popular en Europa y Estados Unidos en 1998, fue un éxito instantáneo cuando se lanzó por primera vez, con más de 40 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Esta mascota robot electrónica se introdujo en China en 2012 y se ha convertido en un recuerdo de la infancia para muchos niños chinos.

En 1996, Bandai Japón lanzó este nuevo juguete llamado “たまごっち (Tamagotch)”, comúnmente lo llamamos “mascota electrónica” o “pollo electrónico”.
El modo de juego de la mascota electrónica es muy sencillo: alimentar, regar, bañar y palear a la mascota, engordándola hasta que muere, pero la mascota puede revivir tras un reinicio.

Aunque los jugadores hardcore de los 90 se habrán burlado de este tipo de juego, la e-Pet atrae sin duda al público objetivo más importante de Bandai, las chicas de instituto.

Las mascotas electrónicas recuerdan con frecuencia a los jugadores que tienen que dar de comer y palear, mientras que la imagen en mosaico de la mascota es muy abstracta y no se le pone nombre, por lo que no hay mucha base emocional o de vínculo entre el jugador y la mascota.

La responsabilidad y el riesgo de criar mascotas son extremadamente bajos, de modo que las alumnas de bachillerato se divierten cultivando mascotas sin tener que soportar la presión, y rara vez reciben la frustración de un cultivo fallido.

El umbral relativamente bajo y la novedad de la experiencia hacen que las e-mascotas sean bastante populares entre el grupo de alumnas de secundaria. Al mismo tiempo, el aspecto de las mascotas electrónicas no sólo es portátil y bonito, sino que también cuenta con una amplia gama de colores y opciones de diseño, lo que también proporciona a las estudiantes de secundaria temas de conversación e incluso capital para presumir.

Sin embargo, las mascotas electrónicas de Bandai fueron desapareciendo del mercado poco después de su producción.

La propiedad de mascotas es una calle de doble sentido

En Japón, la tenencia de mascotas se ha convertido en una forma de salvar vidas. Con tanto estrés y altas tasas de suicidio entre los jóvenes, muchas empresas han tenido que ingeniárselas.

Una empresa de TI de Tokio (Japón) tiene una ventaja especial que permite a los empleados llevar a sus mascotas al trabajo. Se dice que la empresa es pequeña, con sólo una docena de empleados, pero hay seis gatos acompañando a la oficina. Una de las empleadas recibe además una “asignación para gatos” mensual de 5.000 yenes (unos 320 yuanes) por cuidar de un gato callejero abandonado.

Aunque a menudo cortan la luz de la oficina y pisan interruptores para apagar los ordenadores de los demás, en realidad no importa porque son eficaces para aliviar el estrés de los empleados.

Sin embargo, es fácil desarrollar un sentimiento de dependencia en una relación a largo plazo con las mascotas, que suelen tener una vida relativamente corta y cuya muerte puede causar fácilmente un trauma psicológico.
El 8 de diciembre de 2011, el octavo día después de que el gato de 13 años del británico Michael McAleese falleciera de un repentino derrame cerebral, Michael se quitó la vida en su casa tomando pastillas debido a la dificultad de salir de su duelo, y también dejó este mundo.En enero de 2017, la famosa empresa japonesa Unicharm anunció la implementación de un nuevo sistema de licencia de un día, por el cual los empleados pueden tener un día especial cuando sus propias mascotas han fallecido Vacaciones.

Según las encuestas pertinentes realizadas por sociólogos extranjeros, casi el 60% de los dueños de mascotas experimentan un malestar físico y mental significativo después de perder a sus mascotas, y algunos pueden incluso seguir siendo incapaces de desprenderse de sus mascotas durante varios años, o peor aún, sufrir de insomnio, pérdida de apetito o incluso depresión como resultado. Esta fuerte emoción bidireccional se ha convertido para algunas personas en el mayor obstáculo para tener una mascota.

Con las mascotas electrónicas de las videoconsolas, nos resulta difícil saber de qué raza es, pero hay que alimentarla, bañarla, llevarla al médico y jugar con ella, y nos llamará a una hora fija.
Sin embargo, como ya se ha mencionado, debido a la responsabilidad y el riesgo extremadamente baratos que supone tener una mascota, también se crea una situación en la que muchas personas la dejan de lado cuando dejan de jugar con ella, lo que dificulta la creación de una emoción de dependencia.

 

By mm z

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